Что такое звукорежиссура
Что такое звук
Какой нужен компьютер
Выбор звуковой карты
Настройка задержки в Linux и Windows
Нужен ли вам микшер?
Микрофон
Наушники
Что такое MIDI
Программы
DAW - основа студии
DAW Reaper - сведение музыки
 
 
 
 
 
 
 
Посылы, маркеры и рендеринг
Тонкости работы с DAW
Волновые редакторы
Запись
Сведение
Рождение звука :-)
Частотные диапазоны
Разъемы и их названия
Что такое фаза
Переоцифровка в картах от Creative
Несколько звуковых карт в Linux
Быстрый рендеринг MIDI в WAV

<<< Карта сайта >>>

Все вопросы и пожелания пишите в гостевой!

 

 

Звукорежиссура

DAW Reaper. Посылы, маркеры и рендеринг.

Посылы

Посылы (sends) - очень важная и мощная штука. Они есть в железных микшерах и в нормальных DAW. Посылы позволяют направить несколько звуковых дорожек на один и тот же эффект или набор эффектов. Этим достигаются две цели. Первая - разгружается процессор. Ему проще обрабатывать одним эффектом две дорожки, чем двумя эффектами две дорожки. И вторая цель - придание нескольким дорожкам схожего звучания.

Пример - вы собираетесь использовать ревербератор с некими настройками помещения, и хотите "поместить" в это помещение несколько дорожек. Что делать? Неужто на каждую дорожку вешать ревербератор с такими-то настройками? Нет, достаточно сделать посылы с этих дорожек на один-единственный ревербератор. Да и в случае одной дорожки её удобнее посылать на ревербератор именно посылом, а не навешивать ревербератор на саму дорожку. Как работать с посылами в Рипере? Очень просто:

1. Создайте новую дорожку. Навесьте на неё какой-нибудь эффект, например ревербератор. Назовите дорожку осмысленно, скажем, sends-reverb.

2. Теперь на другой дорожке, с которой хотите сделать посыл, нажмите зеленую кнопку "I/O".

3. Откроется окно Routing for track номер такой-то, то бишь маршрутизация для такой-то дорожки.

4. Там, в секции Sends, выберите из списка пункт с названием вашей "эффектной" дорожки - sends-reverb.

5. Создастся новый посыл с двумя ползунками. Первый - который самый длинный - управляет тем, сколь много будет обработан сигнал, посланный на дорожку с эффектом. Второй ползунок - панорама посыла, можете его не трогать.

Маркеры и регионы

Иногда в сложной песне становится трудно ориентироваться. И для вокалистов да музыкантов недурно бы наглядно расписать, где им вступать, а не перестать играть. Для этой цели в Рипере предусмотрены маркеры и регионы.

Маркер ставится в текущем положении курсора, нажматием на клавишу M. Затем правой кнопкой мыши вы можете вызвать контекстное меню для маркера и переименовать его либо удалить. Имя маркера выводится прямо на его изображении - над временной линейкой в таймлайне.

Регион - почти то же, что маркер, только отмечается другим цветом и простирается от одной точки до другой - то есть ограничивает заданную вами область. Как и маркер, регион имеет своё название (по умолчанию в виде номера). Чтобы создать регион, выделите на таймлайне некое место и нажмите Shift-R. Для презирающих клавиатуру - ищите в контекстном меню пункт Add region from selection. Если дважды щелкнуть по региону, то в таймлайне автоматически выделится область, ограниченная этим регионом. Регионы удобны для расписывания важных партий - например, можно назвать регион "партия флейты", чтобы знать - вот тут надо записать флейту, от этой точки до этой. Или для размётки структуры песни - припев, проигрыш и тому подобное.

Маркеры пемещаются запросто, а вот при переносе региона переносятся и данные, лежащие в пределах региона. Кроме того, мышью изменяются границы региона - в этом случае данные не перемещаются.

Рендеринг

Рендеринг (в других программах - bounce, mixdown) - это перевод всех дорожек в один файл, обычно WAV с нужными вам параметрами. Напомню, что для музыкального диска (либо для последующего перевода в Ogg или MP3) это 44.1 килогерц, 16 бит, стерео. А если вы делаете озвучку к фильму, который пойдет на DVD или в MPEG4/DivX, то делайте рендеринг в 48 килогерц, 16 бит.

Чтобы отрендерить песню или её часть, пойдите в File > Render. Откроется окно с настройками рендеринга - выставьте что нужно, и нажмите кнопку Render. Немного об этих настройках.

Во-первых, вам надо выбрать параметры выходного файла - частоту оцифровки (Sample rate), битовую глубину (Wav bit depth), и конечно же тип файла - Output format.

Для того, чтобы Рипер мог рендерить напрямую в MP3, надо в папку Рипера скопировать MP3-кодер LAME в виде библиотеки lame-enc.dll. Если ее в папке нет. Может быть, а может не быть - не помню, стал ли Reaper включать её в своё дистрибутив. А lame-enc.dll доступна в сети, в частности вот здесь. Этот же файл используется многими звуковыми программами, например Audacity. По лицензионным соображениям перевод звука в формат MP3 иногда на встраивается в программу, поэтому разработчики оставляют возможность подключения внешнего кодера вот таким образом.

По умолчанию рендерится вся песня - включена опция Render entire project. Можно также выделить в таймлайне некую область отрендерить только её одну - для этого включите опцию Render time selection. Я советую для окончательного рендеринга не пользоваться автоматическим рендерингом всей песни, а выделять на таймлайне песню с таким рассчётом, чтобы правая граница выделения на несколько секунд превышала длину песни, то есть чтобы выходила за последний фрагмент песни. И рендерить уже при включенном режиме Render time selection. Зачем? Дело в том, что если отрендерить по умолчанию, то реверберация или эхо в самом конце песни может просто обрубиться. А так мы даем эффекту время естественно завершиться.

Также обратите внимание на список режимов переоцифровки - Resample mode. Хороши Better, Best и Extreme - но и ресурсоемки по возрастающей. Переоцифровка работает, когда надо привести сэмплы, используемые в песне, к единой частоте оцифровки - это раз. Далее, если частота проекта была установлена одна, а в Sample rate окна настроек рендеринга выбрана другая, то переоцифровка тоже происходит. И вот на качество переоцифровки, на используемые для этого алгоритмы и влияют режимы, доступные в списке Resample mode.

При рендеринге можно включить галочку Dither для добавления дизера в сигнал. Dither (дизер) - это особого рода шум, добавляемый к звуку затем, чтобы при переводе сигнала из высокой битовой глубины в более низкую (например, из 24 бит в 16) потери уровней динамического диапазона были менее ощутимыми на слух.

Мнения о рендеринге и использовании dither в Рипере противоречивы, а документация отделывается общими фразами. Мы же будем рассуждать логически. При рендеринге все данные проекта приводятся к выбранному вами формату. В списке Output выбираем WAV, а в WAV bit depth - нужную разрядность, например 16 бит. И вот Рипер с высоты своих внутренних 64 бит опустит сигнал до 16 бит. Поэтому дизеринг делать можно. Как отличается на слух песня с дизером и без? Без дизера песня звучит немного резче, шероховатее - причем шероховатость эта не добавляет звуку сочности, а напротив, лишает его естественности. Это заметно при сравнении двух вариантов одной и той же песни. Варианта с дизером и без. Хотя могу предположить, что меня подводят уши и воспринимаемые мною отличия - тоже самогипноз. Я не проводил "слепых тестов". И еще - разница слышна не на всех картах.

Какое звучание вам больше нравится, такое и делайте. Включать дизер или нет - дело ваше. Только имейте в виду, что при добавлении дизера песня становится чуть громче!

Автор: Петр Семилетов
ИСТОЧНИК: http://soundheresy.ho.ua/

Еще статьи о DAW Reaper:

Настройки DAW Reaper.
Дорожки.
Запись.
Монтаж в таймлайне.
Работа с пианороллом.

 

 

 
Copyright © 2009- "Almanac"
Rambler's Top100